約 5,488,613 件
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/48.html
To bring the economy out of this downturn, the government should relax monetary policies. Trying to restrict inflation is the least of our worries right now. After several quarters of dismal sales, dismay was prevalent throughout the tourism industry, but now it seems we are on the verge of a revival. dismay prevalent on the verge of ~ There was heavy trading on the stock market today as investors looked to buy stocks offering high dividends. look to ~ dividend Creditors are not eager to provide financial backing to entrepreneurs in this business climate. creditor provide financial backing to entrepreneur During prosperity, speculators were greedy and willing to buy bonds that were not safe, if they received high interest. prosperity speculator interest Since the outlook was dim and there was no sign of hoped-for stimulation, analysts downgraded the stock from buy to hold. hoped-for Wall Street was rocked today when it was revealed that a well-known broker had swindled clients out of funds in their brokerage accounts. be revealed that ~ swindle Sb out of Obj a fund in one s account. brokerage If the government privatizes the railroad, liquidates unused properties, and maximizes the freight hauling business, they might revive the transportation industry. liquidate ~ property freight haul With subsidies for depressed sectors, the government has sparked the economy and several industries are now vibrant again. subsidy for ~ depressed spark ~ Businesses have been discouraged and the economic outlook has been gloomy, but some economists discern a partial recovery. discern The proprietor of that office building was successful during the economic boom but he had to liquidate all his assets during the recession. proprietor asset recession Due to its trade deficit with Japan, the U.S. is levying duties on many imports, which creates trade friction. trade deficit levy duty on ~ Unemployment is hard to reverse because as worker competence rises, companies shed personnel who cannot be utilized in new types of jobs. competence shed Due to the prolonged recession, many companies have a surplus of goods. I think the government should allocate funds to procure some of these goods and donate them to poorer nations. recession a surplus of goods allocate procure donate Sth to Sb We have lots of paperworks to finish before the annual shareholders meeting. We have to hand each of them a full report of our plan to diversify. shareholder meeting hand Sb Sth ←V4 diversify We almost panicked when we heard two of our prominent competitors were on the brink of affiliating. They also intend to cooperate in a joint venture. be on the brink of -ing affiliate cooperate Shareholders in the niche enterprise felt that the company faltered and the possibility of recovery was bleak, so they began selling the stock. falter a possibility is bleak The bulk of our expenses are for renting properties and for labor. bulk expence
https://w.atwiki.jp/kojiro/pages/454.html
FILTER.ADVANCED
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/618.html
開発環境 Windows 10 Home (64bit) ASM6 操作 Aボタンでパレット切り替え。 ソース sample.chr fsutil file createNew sample.chr 8192 00000000 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00000010 FF FF FF FF FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00000020 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF 00000030 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF palette.asm ;asm6 palette.asm palette.nes pallette_idxequ$00 button_aequ$01 ; iNES header db"NES", $1a db$01; PRG-ROM db$01; CHR-ROM db$00; mapper / mirroring dsb9, $00 base$c000 Reset lda#0 stapallette_idx stabutton_a lda#$00 sta$2000; PPU制御レジスタ1 sta$2001; PPU制御レジスタ2 ; ネームテーブル $2000-$23bf lda#$20 sta$2006; VRAMアドレスレジスタ lda#$00 sta$2006 ldy#240 -- ldx#0 - stx$2007; VRAMアクセスレジスタ inx cpx#4 bne- dey bne-- ; 属性テーブル $23c0-$23ff lda#$23 sta$2006; VRAMアドレスレジスタ lda#$c0 sta$2006 ldy#16 -- ldx#0 - ldaattr_table, x sta$2007; VRAMアクセスレジスタ inx cpx#4 bne- dey bne-- jsrset_palette - jmp- set_palette ; パレットテーブル $3f00-3f1f lda#$3f sta$2006; VRAMアドレスレジスタ lda#$00 sta$2006 ldxpallette_idx ldy#$10 - ldapal_table, x sta$2007; VRAMアクセスレジスタ inx dey bne- cpx#$50 bne+ ldx#$00 + stxpallette_idx lda#$00 sta$2005; スクロールレジスタ sta$2005 ; 表示開始 lda#$88 sta$2000; PPU制御レジスタ1 lda#$0e sta$2001; PPU制御レジスタ2 rts VBlank lda#$01 sta$4016; ジョイパッド1レジスタ lda#$00 sta$4016 lda$4016 and#$01 bne+ stabutton_a; Aボタンが押されてなければ0をセット rti + ldabutton_a bne+; Aボタンが押され続けていればスルー jsrset_palette lda#1 stabutton_a + rti pal_table db$00, $01, $02, $03 db$00, $04, $05, $06 db$00, $07, $08, $09 db$00, $0a, $0b, $0c db$10, $11, $12, $13 db$00, $14, $15, $16 db$00, $17, $18, $19 db$00, $1a, $1b, $1c db$20, $21, $22, $23 db$00, $24, $25, $26 db$00, $27, $28, $29 db$00, $2a, $2b, $2c db$30, $31, $32, $33 db$00, $34, $35, $36 db$00, $37, $38, $39 db$00, $3a, $3b, $3c db$00, $0d, $0e, $0f db$00, $1d, $1e, $1f db$00, $2d, $2e, $2f db$00, $3d, $3e, $3f attr_table db$00, $55, $aa, $ff org$fffa dwVBlank; NMI VBlank dwReset dw0; IRQ/BRK incbin"sample.chr"
https://w.atwiki.jp/rts_battleforge/pages/38.html
Sunbridge 報酬 Fire Bomb ⅠShatter Ice ⅠExcecutor ⅠBreeding Ⅰ 出現シナリオ 攻略 目標は敵の殲滅。 時間制限は無く。 最初の5分?か6分は赤字でカウントが出るが、時間制限ではなくゲートが開く?だけのもよう。 中央のボスの部屋両側からは永遠と敵が出てくる。 (マップ画面左上隅と右上隅の建物を破壊すると敵の無限生産が止まる) 最初にユニットを溜めてそれを維持しなければ攻略は難しい。 無限に出てくる敵のデブっぽい敵は死んだ後に爆発するので混戦でだいぶ見方ユニットがやられる。 回復と接近されないための攻撃手段に塔は必須だと思う。 マップは中央で別れていてソロプレイは難しい。 無限敵の生産を止めるために画面右上に行かなければならない。 しかし ボスの部屋を通る必要があり、ザコが大量に沸くor ついてくる。 (無限生産装置を止めるまでボスは無敵) 高速で動けるユニットを3セット、鈍足で固めのを2セット召喚して ボスの部屋を右の壁づたいに永遠と走り抜ける。 (高速のユニットが走りぬけ鈍足が囮として死ぬ。) そのまま壁づたいに歩くとマップ中央あたりにつく。 そこに無色資源があるので解放してユニットを大量に生産して右側の画面を攻略する。 左画面が攻略できていれば右画面攻略も問題ないと思われる。 ※左画面には無限に敵が流れ込むので持ちうる最強のユニットを8体ぐらい防衛のために立てておく必要がある。又最強クラスを8体も召喚すると右側には3体ぐらいしか召喚できなかった記憶があるので・・・。 防衛時のユニット配置数のバランスには注意が必要。 攻略に使った主要ユニット。参考までに・・・^^; --; 青一色で Sユニットを吹っ飛ばすバズーカ?塔コスト70ぐらい 空中を飛ぶ要塞船 攻撃力3000?防御3000?ぐらい。コスト300 コスト20で快速で立てれる塔。エリア確保とユニットを若干回復できる ユニットが全滅させられたときでもエリアを確保してれば盛り返せるので以外に使えた。 馬に乗った騎士。あるくのが早くソロプレイには必須。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2957.html
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player s Guide Pocket Edition 君のゲームを次のレベルへ! Pathfinder RPG Advanced Player s Guide でロールプレイングの新しい未踏の深みを探検せよ! 君の今のキャラクターをパスファインダーRPGの11の基本クラスと7つのコア種族の拡張ルールで強化せよ。あるいは、6つのまったく新しい20レベルまである標準クラスの1つを使って新規にキャラクターを作成せよ。君が謎めいたサモナーとして自らのモンスターのような助け手を設計するにせよ、すすけた街のアルケミストとして厄介なものを合成するにせよ、単に昔馴染みのローグに新しい技を教えるにせよ、この本には君の英雄をよりヒロイックにするのに必要な全てがある。 Pathfinder RPG Advanced Player s Guide は Pathfinder RPG Core Rulebook と対になった必携の一冊である。この想像力に富むテーブルトークゲームは、10年以上のシステム開発と、史上最も売れたファンタジールールに新時代をもたらすという斬新なRPG経験を生み出すために50,000人以上のゲーマーが参加した公開プレイテストによって作られた。 336ページの Pathfinder RPG Advanced Player s Guide は以下の内容を含む: 6の新しいベースクラス:モンスターを狩るインクィジター、爆発物を使うアルケミスト、高貴なるキャヴァリアー、予言に取り憑かれたオラクル、モンスターを作り出すサモナー、まじないを紡ぐウィッチ 盗み取り、《近距離射撃体得》、《呪文跳弾化》といった、100を越える革新的な新特技と全てのクラスのキャラクターのための新戦闘能力。 the antipaladin、 the hungry ghost monk、 the urban ranger のように、11基本クラス全てにヴァリアントクラス能力、サブシステムのルール、テーマ別のアーキタイプ ファンタズマル・リヴェンジからストーム・キングズ・クラウド・キャッスルまで、数百の新呪文と魔法のアイテム fireblast rods や fortune-tellers cards のような数多くの幻想的な装備品 マスター・ケミストやバトル・ヘラルドのような新上級クラス そしてさらに多くのものが! Pocket Edition ISBN 978-1-60125-950-9 カテゴリ:製品リスト
https://w.atwiki.jp/e-game/pages/15.html
ポケモン改造 「みんげ」のリバース編で縛りを徹底する為にゲームのROM自体を改造してます。 ここでは使用しているツールとかをテキトーに紹介します。 使っているツール GB/GBC PikaMap(イエロー版) GoldMap(銀版) 第一世代・第二世代のツールは極めて少なく、日本のサイトは全く無い状態からのスタート。 更にこれらのツールは日本のROMに対応しておらず、マップ設定のファイルを改変しなければならなかった。 イエロー版(初代)では、情報量が非常に少なく、人のデータを変更するサイトが見つからなかった。 そのせいでマップの変更でポケモンセンターとショップを吹き飛ばす形となることに。 金銀はソースファイルだけで、そのソースファイルを開くにはDelphi(ソフトウェア)というソフトウェアを使わ なければならなかった。しかしインストールには容量の関係で断念。 なので金銀は英語のサイトを探して変更、バイナリを比較して必要な部分だけのデータアドレスを取得改変を無理矢理行った。 どうでもいいが、このソフトは二つとも同じ作者である。 GBA AdvanceMap 1.95 PKSV-UI pokemon Synthesis PokeDataChanger106 Nameless Sprite Editor NLZ-GBA Advance まだ改造段階です。これ以外にもいろいろなソフトを試している。 GBAからは情報量が異常なレベルで多く、それぞれのソフトの機能をある程度把握するのにもかなり時間がかかった。 これに限っては海外よりも日本の方が便利ツールの量が多い。 例えばポケシンセとデータチェンジャーは、海外では別々の機能となっているが、日本では統一されている。 また音楽変更ツールとしてsappyがあるが、windowsVist/7/8に対応させたのは日本人。 と日本人最強はここまでとする。 ポケシンセはトレーナーエディットとトレーナーイメージの変更を行うのに使ったソフトだ。 トレーナーのデータを変更するのにとても重宝した。またイメージ画像の変更も普通unLZ.GBAが必要なのだが、ポケモンの画像やトレーナー画像を差し替えするだけなら、簡単に出来る優れもの。 PKSV-UIというスクリプト(主人公の動作とか)編集ツールも便利だ。 ポケモンでスクリプトを組むのは「0F XX XX...」感じでバイナリ操作が必須になる。 最初は私もバイナリで組んでいたが、それをプログラム言語の様に組めるソフトウェアである。 形態としてはSwift等のモダン言語?に近い感じ しかしこれは日本で普及しておらず、自分で関数を解析していくことになった。 その上に同系統のソフトとしてXSEがある為に海外でも存在が薄い(多分)。 ただ金銀のマップのバイナリ編集に比べると非常に楽しい。 「Nameless Sprite Editor」は「Overworld Editor」の改良版である。 歩行のアイコンを編集するのに使った。 しかし変更は容易かったが起動してみるとアイコンが吹っ飛んでたり、綺麗に表示されなかったりした。 その為に、未知数を読み取って改変する必要があった。 「NLZ-GBA Advance」は画像を挿入するのに使った。 「unLZ.GBA」の改良版・・・かな? まあこんな感じだけれど、画像やスクリプトをある程度理解している人は少数だと捉えられた。 それにスクリプトはRSFLEと第三世代全てを説明している所はなかった。 ただ「ひま」という方のスクリプトまとめは初期のスクリプトバイナリ編集にとても役に立った。 もしやる気が起きれば適当にポケモン改造で気が付いたこととかメモ書きをこのwikiに書いて行きたいと思いまっす。 主にPKSV-UIの関数になる・・・かな -
https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/26.html
動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です。 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #11 - Editor Settings エディター設定 http //www.youtube.com/watch?v=q3DH7YINHBk 00.11 スタートボタンを押して「エディター設定」を開く [そのままなので省略] 00.53「回転角」LB/RBボタンを押した時のオブジェクトの回転量 x01.08 [内容が理解できないので省略orz] 「スナップXからZ」「スナップ ワークプレーン-ターゲットを選択」「スナップ距離」 02.34 「走行ラインアルファ」走行ラインの透明度 0に近いほど透明 02.56 「コーステスト」テスト中にスタートボタンで「編集に戻る」ことができる 03.04 「エディターアイコンの表示」有効にするとテストプレイ中でもアイコンなどがそのまま表示される うまく動作しない時の確認用 03.27 「エクストラボタン」LB RBボタンでチェックポイントに戻るをON/OFF [スキルゲームなどでLB RBを使いたい時は無効にしないと操作確認ができない] メモ スナップ snap Editor Tutorial #12 - Seed Buildings 建物をランダム生成 http //www.youtube.com/watch?v=2bAhb9w9b88 0.10 オブジェクトメニューを開いて「建物」>「建物ランダム生成」 0.24 木製の建物(背景)は他の4種類と少し違うのでスキップ 0.26 他の4つについて 配置前に回転が可能 今回は走行ライン上の地面に配置 移動はプロパティから 壁や天井などの各面を個別に選択できる 0.55 横に長くしたかったら壁を選択してYボタン Xボタンで削除 LBを押しながら複数選択で一気にできる 天井を選んで上方にも可能 1.30 建物内部は完全に空洞 1.35 建物のプロパティを開く「建物の設定」 「建物を再度ランダム化」選択するたびに外観が変わる 「破壊」この割合だけ壁に破壊パーツが混じる 「建物全体の色を変更」[省略]「物理法則タイプ」他のオブジェクトと同じ x2.30 建物自体はダイナミックオブジェクトでないので・・・ [その後が聞き取れない オブジェクトと接触した時だけ反応?] 2.35 戻って 「建物の移動」移動と回転ができる 移動中は1ブロックになるが配置後に元に戻る 2.45「壁タイプ」「オート」基本的に壊れない壁のみ 「破壊」の%を設定すると壊れた壁も出る 「ソリッド」壊れない壁のみ 破壊の%を設定しても無視 3.27 「破損」破損設定同士の壁が隣接すると自動的に破損箇所がつながる 「空」壁を取り除く 3.32 「ユーザー定義」[省略] x4.16 [聞き取れないので省略orz] Editor Tutorial #13 - Terrain Mods 地形を変化させる [後半ほとんど聞き取れてないので注意] http //www.youtube.com/watch?v=vtLEChghOjg 0.10 地形はEVOで大幅に変わった屋外の環境 9つの大きなエリアに分かれている[以下略] 0.30 メニューから「環境」>「地形の編集」で「地形」を選択 これ1つしかない 英語版直訳だと「地形を成形」 0.40 挙動が分かりやすいように開けた場所に設置しよう 0.47 プロパティを開く 「カテゴリ」[種類の説明]「デカール」[デカールはワッペンみたいな意味]その下の「デカール」デカールのON/OFF 1.29 「カラー」[省略] 「アルファ」デカールの透明度 0で透明 1.35「枝葉を削除」ONだとその範囲の草や木を自動削除 1.48 RBで状態を切り替え 「地形」を選択 赤い丸がでているモードではLRスティックで移動がLRトリガーで回転が可能 2.15 RBで切り替えて赤と青2つの矢印がでる 矢印はX軸とZ軸をあらわしている LRトリガーで大きさ(scale)の変更 x2.26 [以下聞き取れなかったので省略orz Rスティックの説明?] 2.38 R3[Rスティックを押す]でサイズのリセット 2.43 RBボタンで状態切り替え 緑の線が出る Y軸をあらわしている LRトリガーで高さを調整できる x2.56 [ここからややあやふや] 高さなのか深さなのかはテクスチャに依存してるので丘だとRTで高くなり、穴だとRTで深くなる x3.14 複数同時に使う場合 Editor Tutorial #14 - Custom Environment Settings カスタム環境設定 http //www.youtube.com/watch?v=TfFZPqdyt4s feature=relmfu x00.30 空の設定を変えよう 00.34 スタートボタンを押してコース設定を選択 > 環境 > カスタム設定 を選択 00.47 時間帯を選択 空の見え方や環境光[基本的な明るさ]を設定できる 00.56 「昼/夜」で太陽や月の位置を設定 時間帯を夜にすると設定の「太陽」が「月」に変わるが今回は「太陽」で統一 01.10 「緯度」は太陽の位置 [以下見たまんまなので省略] 02.00 「空のプロパティー」を選択 [以下省略] 02.33 戻って「天候」を選択 [途中省略][日本語版と英語版で項目の順番が違うので注意] 03.20 「風の向き」「風の強さ」は雲の流れに影響 03.50 戻って「水の設定」を選択 [以下省略] 「混濁の消滅」はどのぐらい底まで見れるかのパラメーター 04.29 「波の高さ」[省略] 浅いプールで特に有効な設定 05.17 戻って「最大表示距離」と「オブジェクト最大表示距離」は処理負担を軽減するのに役立つ x05.25 走行ライン近くのオブジェクトは優先的に表示される[?] Editor Tutorial #15 - Area Tools エリアツール http //www.youtube.com/watch?v=OcWzcErp6rA 注意書き:先に#5 Advanced Objects #14 Custom Environment Settings を見てね 0.17メニューを開いて「共通」>「ゲーム」のカテゴリを見ていく 0.28 全オブジェクトに影響を与えるツールが3つある 「エリア消去ツール」は基本的ないくつかのワールドオブジェクトや木のみ影響を与える 赤い球(バブル)は影響範囲 1.05 プロパティを開くと消す種類を選択可能 ベースワールドオブジェクトは新規マップで最初から配置済みのオブジェクトのこと 1.23 戻って「エリア状態」を選択 対象が青い球(バブル)の中に入ると発動 トリガーでサイズを変えられる 1.43 環境を変えるのは発動状態の時のみ 1.52 プロパティを開く 「物理法則」から「有効」までは他のオブジェクトと同じ 1.57 「反応オブジェクト」 ここで選択したオブジェクトが範囲内に入っている時だけ起動 2.21 「フェード」は変化の早さ 大きいほどゆっくり 「強度」は影響度 100が最大で0だと変化なし「サイズ」起動判定範囲のバブルの大きさ 3.08 「エリア状態」 「コース設定」の「環境」とは少し違うが基本は同じ 3.25 「エリアセレクター」たくさんのオブジェクトを一度に選択可能 3.30 プロパティを開く [選択後、配置前に方向キー↑] バリエーションは範囲を球と立方体から選択 以下、対象となるオブジェクトの種類を選択[スプラインポイントはコース設定用のスタートからの距離が書いてある黄色い看板のこと] 3.45 Yボタンでトリガーを押した時に変える対象を範囲、角度のどちらかに変更可能 選択した後にBで戻ると複数のオブジェクトが選択状態になっているのでひとまとめに編集できる Editor Tutorial #16 - Sound Sources サウンドソース http //www.youtube.com/watch?v=A50zCyY2wIA 0.11 適切な効果音を適切な場所に配置するとマップの魅力度が増す 0.18 サウンドソースには2種類ある 「共通」>「ゲーム」に移動 「サウンドソース」は1度だけ鳴る 「サウンドソース(ループ)」はループして繰り返し鳴る 0.29 まずサウンドソースの方を配置 プロパティを開く 「カテゴリ」と「サウンド」で音を選ぶ 「有効」にチェックを入れると開始直後になってしまうので普通はトリガー、サウンドイベントとセットにして使う 1.06 以下3つは他のオブジェと同じ「静止」をONにすると鳴る時の音が距離に関係なく一定になる OFFだとサウンドソースから離れるほど音量が小さくなる 1.20 「ボリューム」ボリュームの設定 「ピッチ」プラスだと音が高くなる 1.30 「サウンドソース(ループ)」は少しだけ違う プロパティを開く こちらはずっと鳴り続けるので「有効」をOnにすることが多い] Editor Tutorial #17 - Lights ライト http //www.youtube.com/watch?v=GUNMlPeA0GM feature=relmfu 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.18 環境でも触れてきたが、それだけでは足りないので追加で配置する 0.30 メニューから「共通」>「ライト」を見る ライトには環境光とディレクショナルライトがある 0.45 環境光周囲全体に広がり影を落とさない 「点光源」「トーチ」「壁照明」がこの部類に入る 1.00 点光源は光のみで見える物体は存在しない トーチは火のエフェクト付 壁照明が基本的な環境光 1.20 プロパティを開く 他は同じなので「光源の設定」を開く 「ライトを有効化」で単純にライトがON/OFFできる [以下省略] 1.45 「ライトの効果範囲」が大きいほど処理に負担がかかるので注意 1.52 ダイナミックライトは特定向きに照射され影を落とす「蛍光灯」「吊り下げ用照明」「作業ライト」がある 2.04 バイクのヘッドライトもこの部類 3つのライトの違いは照射される光と影の形だけ 2.19 プロパティを開く 2.29 ほとんど環境光と同じなので「光源の設定」を開く 2.36 「ライト遮断」ライトの投影角度 2.59 「動的」動く物体に対して影をリアルタイムで計算する「静的」動く物体の影を作らない 通常は動的だが静的にすることで処理負担を軽くすることができる Editor Tutorial #18 - Physics Forces 物理フォース http //www.youtube.com/watch?v=mTYyH_x4_gk 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね 0.15 物理シミュレータを操作できるフォースについて説明 2種類ある 0.25 「共通」の「物理法則」から「エリアエフェクター」を選択 x TrialsHDの風(wind)ツールに似ているがこちらの機能の方が豊富 0.40 黄色の球(バブル)が影響する範囲 黄色の矢印が力の向き 0.55 プロパティを開く他と同じのは省略 「形」はバブルの形 「サイズ」は他と違ってトリガーでの変更は不可 1.12 「フォース設定」を開く 「指向性フォース」は力の強さ 同じ強さでも重量、オブジェクトの慣性などで変わってくるので試行錯誤で最適な設定を見つけてください 1.33 「排斥フォース」指向性フォースが範囲なら同方向に働くのに対して、エリアエフェクターは中心から全方向に働く 1.40 「フェード」0だと中心位置が最大で端になるとフォースが0になる 100だと範囲内ならどこでも同じ強さ 1.55 「減衰」[英語ではdumping]オブジェクトの項目[多分復元性]と同じ 値が大きいほどエリアに入ってきたオブジェクトの速度が遅くなる 2.07 「反転」はフォースの向きを反転させる 2.10 「ダメージを適用」オブジェクトにダメージを与える 例えば、フォースを強くするとバイクがぶつかって簡単にライダーを倒す オフにするとダメージを与えない 2.25 「影響を受けるオブジェクト」で適応するオブジェクトを選べる 「含めない」にすると選択したオブジェクトを除外できる 2.50 「パーティクル」[直訳すると粒子]はエフェクトの火や煙の部分 3.00 「オブジェクト インスタンス選択」で個別のオブジェクトが選べる 3.05 「オブジェクトタイプ選択」で選んだオブジェクトと同じタイプに適用される 例えば金属プレートを選択するとエリア内のすべての金属プレートが影響を受ける 3.14 「共通」の「物理法則」から「指向性フォース」を選ぶ エリアエフェクターとの大きな違いは、エリアでなく個別の物体を対象にすること 3.24 基本的には「オブジェクトの結合」で対象と結びつける x [後で何かもう一つ説明するといってる] 3.38 「タイプ」「ローカル」だとオブジェクトが回転するとフォースも一緒に回転して向きを変える 「グローバル」だとオブジェクトの向きに関係なく一定を向く「ターゲット」だと指定したオブジェクトの方を向く 4.07 「フォース」エリアエフェクターと同じ 値は試行錯誤で最適値を見つける 「反転も」エリアエフェクターと同じ メモ 指向性フォース Directional Force Editor Tutorial #19 - Custom Collisions カスタムあたり判定 http //www.youtube.com/watch?v=34UqiznztNM 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.16 今回は短いです 要するに見えないオブジェクトを見えるオブジェクトに物理法則と伴ってぶつけます 0.35 「共通」の「物理法則」から「カスタム当り判定」を選択 透明なオブジェクトでエディット時の外見は青いチェック模様 「バリエーション」で形状を選べる 1.00 ほとんど#5の内容と同じなので「サイズ」だけ説明 普通のオブジェクトと違ってこれだけはサイズの変更が可能 Editor Tutorial #20 - Physics Joints 物理ジョイント[長い説明で聞き取れない部分が多いorz] http //www.youtube.com/watch?v=inuDEv8SpDo 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね 0.17 TrialsHDと違ってヒンジ関係は一つにまとめられて設定で変更する HDにより更に種類は増えた 0.34 「共通」の「物理法則」から物理ジョイントを選択 配置した時にはアイコンのみ表示 2つのオブジェクトをジョイントする 0.40 例として2つの板をジョイントする プロパティを見ていく [x 以下聞き取れないorz] 1.01 先にジョイントする「ターゲット1」と「ターゲット2」にそれぞれオブジェクトを選択 青い2本の点線が表示、ジョイント関係を示している 1.21 赤い円に囲まれている黄色い箱アイコンは、ジョイントの軸 赤い円はジョイントの可動範囲 x1.31 2つのオブジェクトの向きからデフォルトの配置場所と角度が決定される 1.37 プロパティに戻ればピボットを選択できて移動や回転ができる 1.45 他に2本のピンクの点線 ピボットと2つのオブジェクトを結んでいる 1.57 プロパティに戻る 「タイプ」「回転ヒンジ」は1軸から3軸まであって360度回転可能 2.10 「ターンヒンジ」は1軸のみ 可動範囲が限られている デフォルトは90度 2.15 「ポイント間」は簡単に言えば弱くてルーズな接続 どこの方向にも動きに抵抗がかかる[x but以下が聞き取れない] 2.24 「ボールソケット」はどの軸にも動くが可動範囲に制限がある デフォルトは45度 2.31 「スプリング」は現実世界のスプリングと同様の挙動 どの方向にも押せるが反対側に押し返す力が働く 2.38 「スライダー」は回転しないが3軸のうち1軸に対して動く 2.45 「既定」 タイプによって違うがだいたい2、3個から選択 3.00 「プロパティ」はオプション項目の数を決めるのでやりたいことから判断して選ぶ 「シンプル」はほとんどの項目が初期設定になる「詳細」にすると増える「ユーザー」定義で全部表示される x [以下聞き取れないorz] 3.35 「有効」OFFにするとジョイントそのものが存在しない扱いになって2つのオブジェクトはばらばらに離れる 3.51 「直線動作の設定」「直線モーター」を開く ジョイントのフォースの設定 x [以下聞き取れないorz] 4.10 次の6つの数値は可動範囲 回転ジョイントだと普通は全部0 スライダー、スプリングは設定が必要 4.27 「直線の柔軟性」 ジョイントの結びつきの強さ 小さいと強いので離れるのに抵抗する 大きいと弱くなるので簡単に離れる 4.42 「直線減衰」は他で見たのと同じ 4.50 「直線復元性」オブジェクトと同じ でどれぐらいバウンドするか 0だとバウンドする 100だとバウンドしない 5.05 「回転動作の設定」 直線のと同じで回転に適用 5.13 「ばね動作の設定」「直線抵抗」大きくするとばねが硬くなる 5.35 「回転抵抗」直線抵抗と同じで回転に適用 「有効」でON/OFF 5.42 「衝突を無効化」 結合した2つのオブジェに互いに衝突判定をするかどうか 5.55 例えばOFFにしておくと2つの板(プラットホーム)が互いにぶつかってうまく動作しないがONにするとそういう問題が無くなる 6.06 「結合したピボット」をOFFにすると2つのオブジェクトとピボットが独立して動く 回転ヒンジは普通はONにする必要がある 6.15 例えばスプリングを作る時にx[以下聞き取れない] 6.30 「ジョイント強度」特定種類のジョイントだと他より重要 重い物体の結合の時に強度を上げる 6.43 強度を上げるほどオブジェクト同士が重なってうまく動作しない問題が発生しやすくなるので注意 6.49 「ピボットを選択」はオブジェクトの結合で紹介したのと同じで、簡単にピボットを選択できる メモ 既定 Preset
https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/24.html
動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です。 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #11 - Editor Settings エディター設定 http //www.youtube.com/watch?v=q3DH7YINHBk 00.11 スタートボタンを押して「エディター設定」を開く [そのままなので省略] 00.53「回転角」LB/RBボタンを押した時のオブジェクトの回転量 x01.08 [内容が理解できないので省略orz] 「スナップXからZ」「スナップ ワークプレーン-ターゲットを選択」「スナップ距離」 02.34 「走行ラインアルファ」走行ラインの透明度 0に近いほど透明 02.56 「コーステスト」テスト中にスタートボタンで「編集に戻る」ことができる 03.04 「エディターアイコンの表示」有効にするとテストプレイ中でもアイコンなどがそのまま表示される うまく動作しない時の確認用 03.27 「エクストラボタン」LB RBボタンでチェックポイントに戻るをON/OFF [スキルゲームなどでLB RBを使いたい時は無効にしないと操作確認ができない] メモ スナップ snap Editor Tutorial #12 - Seed Buildings 建物をランダム生成 http //www.youtube.com/watch?v=2bAhb9w9b88 0.10 オブジェクトメニューを開いて「建物」>「建物ランダム生成」 0.24 木製の建物(背景)は他の4種類と少し違うのでスキップ 0.26 他の4つについて 配置前に回転が可能 今回は走行ライン上の地面に配置 移動はプロパティから 壁や天井などの各面を個別に選択できる 0.55 横に長くしたかったら壁を選択してYボタン Xボタンで削除 LBを押しながら複数選択で一気にできる 天井を選んで上方にも可能 1.30 建物内部は完全に空洞 1.35 建物のプロパティを開く「建物の設定」 「建物を再度ランダム化」選択するたびに外観が変わる 「破壊」この割合だけ壁に破壊パーツが混じる 「建物全体の色を変更」[省略]「物理法則タイプ」他のオブジェクトと同じ x2.30 建物自体はダイナミックオブジェクトでないので・・・ [その後が聞き取れない オブジェクトと接触した時だけ反応?] 2.35 戻って 「建物の移動」移動と回転ができる 移動中は1ブロックになるが配置後に元に戻る 2.45「壁タイプ」「オート」基本的に壊れない壁のみ 「破壊」の%を設定すると壊れた壁も出る 「ソリッド」壊れない壁のみ 破壊の%を設定しても無視 3.27 「破損」破損設定同士の壁が隣接すると自動的に破損箇所がつながる 「空」壁を取り除く 3.32 「ユーザー定義」[省略] x4.16 [聞き取れないので省略orz] Editor Tutorial #13 - Terrain Mods 地形を変化させる [後半ほとんど聞き取れてないので注意] http //www.youtube.com/watch?v=vtLEChghOjg 0.10 地形はEVOで大幅に変わった屋外の環境 9つの大きなエリアに分かれている[以下略] 0.30 メニューから「環境」>「地形の編集」で「地形」を選択 これ1つしかない 英語版直訳だと「地形を成形」 0.40 挙動が分かりやすいように開けた場所に設置しよう 0.47 プロパティを開く 「カテゴリ」[種類の説明]「デカール」[デカールはワッペンみたいな意味]その下の「デカール」デカールのON/OFF 1.29 「カラー」[省略] 「アルファ」デカールの透明度 0で透明 1.35「枝葉を削除」ONだとその範囲の草や木を自動削除 1.48 RBで状態を切り替え 「地形」を選択 赤い丸がでているモードではLRスティックで移動がLRトリガーで回転が可能 2.15 RBで切り替えて赤と青2つの矢印がでる 矢印はX軸とZ軸をあらわしている LRトリガーで大きさ(scale)の変更 x2.26 [以下聞き取れなかったので省略orz Rスティックの説明?] 2.38 R3[Rスティックを押す]でサイズのリセット 2.43 RBボタンで状態切り替え 緑の線が出る Y軸をあらわしている LRトリガーで高さを調整できる x2.56 [ここからややあやふや] 高さなのか深さなのかはテクスチャに依存してるので丘だとRTで高くなり、穴だとRTで深くなる x3.14 複数同時に使う場合 Editor Tutorial #14 - Custom Environment Settings カスタム環境設定 http //www.youtube.com/watch?v=TfFZPqdyt4s feature=relmfu x00.30 空の設定を変えよう 00.34 スタートボタンを押してコース設定を選択 > 環境 > カスタム設定 を選択 00.47 時間帯を選択 空の見え方や環境光[基本的な明るさ]を設定できる 00.56 「昼/夜」で太陽や月の位置を設定 時間帯を夜にすると設定の「太陽」が「月」に変わるが今回は「太陽」で統一 01.10 「緯度」は太陽の位置 [以下見たまんまなので省略] 02.00 「空のプロパティー」を選択 [以下省略] 02.33 戻って「天候」を選択 [途中省略][日本語版と英語版で項目の順番が違うので注意] 03.20 「風の向き」「風の強さ」は雲の流れに影響 03.50 戻って「水の設定」を選択 [以下省略] 「混濁の消滅」はどのぐらい底まで見れるかのパラメーター 04.29 「波の高さ」[省略] 浅いプールで特に有効な設定 05.17 戻って「最大表示距離」と「オブジェクト最大表示距離」は処理負担を軽減するのに役立つ x05.25 走行ライン近くのオブジェクトは優先的に表示される[?] Editor Tutorial #15 - Area Tools エリアツール http //www.youtube.com/watch?v=OcWzcErp6rA 注意書き:先に#5 Advanced Objects #14 Custom Environment Settings を見てね 0.17メニューを開いて「共通」>「ゲーム」のカテゴリを見ていく 0.28 全オブジェクトに影響を与えるツールが3つある 「エリア消去ツール」は基本的ないくつかのワールドオブジェクトや木のみ影響を与える 赤い球(バブル)は影響範囲 1.05 プロパティを開くと消す種類を選択可能 ベースワールドオブジェクトは新規マップで最初から配置済みのオブジェクトのこと 1.23 戻って「エリア状態」を選択 対象が青い球(バブル)の中に入ると発動 トリガーでサイズを変えられる 1.43 環境を変えるのは発動状態の時のみ 1.52 プロパティを開く 「物理法則」から「有効」までは他のオブジェクトと同じ 1.57 「反応オブジェクト」 ここで選択したオブジェクトが範囲内に入っている時だけ起動 2.21 「フェード」は変化の早さ 大きいほどゆっくり 「強度」は影響度 100が最大で0だと変化なし「サイズ」起動判定範囲のバブルの大きさ 3.08 「エリア状態」 「コース設定」の「環境」とは少し違うが基本は同じ 3.25 「エリアセレクター」たくさんのオブジェクトを一度に選択可能 3.30 プロパティを開く [選択後、配置前に方向キー↑] バリエーションは範囲を球と立方体から選択 以下、対象となるオブジェクトの種類を選択[スプラインポイントはコース設定用のスタートからの距離が書いてある黄色い看板のこと] 3.45 Yボタンでトリガーを押した時に変える対象を範囲、角度のどちらかに変更可能 選択した後にBで戻ると複数のオブジェクトが選択状態になっているのでひとまとめに編集できる Editor Tutorial #16 - Sound Sources サウンドソース http //www.youtube.com/watch?v=A50zCyY2wIA 0.11 適切な効果音を適切な場所に配置するとマップの魅力度が増す 0.18 サウンドソースには2種類ある 「共通」>「ゲーム」に移動 「サウンドソース」は1度だけ鳴る 「サウンドソース(ループ)」はループして繰り返し鳴る 0.29 まずサウンドソースの方を配置 プロパティを開く 「カテゴリ」と「サウンド」で音を選ぶ 「有効」にチェックを入れると開始直後になってしまうので普通はトリガー、サウンドイベントとセットにして使う 1.06 以下3つは他のオブジェと同じ「静止」をONにすると鳴る時の音が距離に関係なく一定になる OFFだとサウンドソースから離れるほど音量が小さくなる 1.20 「ボリューム」ボリュームの設定 「ピッチ」プラスだと音が高くなる 1.30 「サウンドソース(ループ)」は少しだけ違う プロパティを開く こちらはずっと鳴り続けるので「有効」をOnにすることが多い] Editor Tutorial #17 - Lights ライト http //www.youtube.com/watch?v=GUNMlPeA0GM feature=relmfu 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.18 環境でも触れてきたが、それだけでは足りないので追加で配置する 0.30 メニューから「共通」>「ライト」を見る ライトには環境光とディレクショナルライトがある 0.45 環境光周囲全体に広がり影を落とさない 「点光源」「トーチ」「壁照明」がこの部類に入る 1.00 点光源は光のみで見える物体は存在しない トーチは火のエフェクト付 壁照明が基本的な環境光 1.20 プロパティを開く 他は同じなので「光源の設定」を開く 「ライトを有効化」で単純にライトがON/OFFできる [以下省略] 1.45 「ライトの効果範囲」が大きいほど処理に負担がかかるので注意 1.52 ダイナミックライトは特定向きに照射され影を落とす「蛍光灯」「吊り下げ用照明」「作業ライト」がある 2.04 バイクのヘッドライトもこの部類 3つのライトの違いは照射される光と影の形だけ 2.19 プロパティを開く 2.29 ほとんど環境光と同じなので「光源の設定」を開く 2.36 「ライト遮断」ライトの投影角度 2.59 「動的」動く物体に対して影をリアルタイムで計算する「静的」動く物体の影を作らない 通常は動的だが静的にすることで処理負担を軽くすることができる Editor Tutorial #18 - Physics Forces 物理フォース http //www.youtube.com/watch?v=mTYyH_x4_gk 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね 0.15 物理シミュレータを操作できるフォースについて説明 2種類ある 0.25 「共通」の「物理法則」から「エリアエフェクター」を選択 x TrialsHDの風(wind)ツールに似ているがこちらの機能の方が豊富 0.40 黄色の球(バブル)が影響する範囲 黄色の矢印が力の向き 0.55 プロパティを開く他と同じのは省略 「形」はバブルの形 「サイズ」は他と違ってトリガーでの変更は不可 1.12 「フォース設定」を開く 「指向性フォース」は力の強さ 同じ強さでも重量、オブジェクトの慣性などで変わってくるので試行錯誤で最適な設定を見つけてください 1.33 「排斥フォース」指向性フォースが範囲なら同方向に働くのに対して、エリアエフェクターは中心から全方向に働く 1.40 「フェード」0だと中心位置が最大で端になるとフォースが0になる 100だと範囲内ならどこでも同じ強さ 1.55 「減衰」[英語ではdumping]オブジェクトの項目[多分復元性]と同じ 値が大きいほどエリアに入ってきたオブジェクトの速度が遅くなる 2.07 「反転」はフォースの向きを反転させる 2.10 「ダメージを適用」オブジェクトにダメージを与える 例えば、フォースを強くするとバイクがぶつかって簡単にライダーを倒す オフにするとダメージを与えない 2.25 「影響を受けるオブジェクト」で適応するオブジェクトを選べる 「含めない」にすると選択したオブジェクトを除外できる 2.50 「パーティクル」[直訳すると粒子]はエフェクトの火や煙の部分 3.00 「オブジェクト インスタンス選択」で個別のオブジェクトが選べる 3.05 「オブジェクトタイプ選択」で選んだオブジェクトと同じタイプに適用される 例えば金属プレートを選択するとエリア内のすべての金属プレートが影響を受ける 3.14 「共通」の「物理法則」から「指向性フォース」を選ぶ エリアエフェクターとの大きな違いは、エリアでなく個別の物体を対象にすること 3.24 基本的には「オブジェクトの結合」で対象と結びつける x [後で何かもう一つ説明するといってる] 3.38 「タイプ」「ローカル」だとオブジェクトが回転するとフォースも一緒に回転して向きを変える 「グローバル」だとオブジェクトの向きに関係なく一定を向く「ターゲット」だと指定したオブジェクトの方を向く 4.07 「フォース」エリアエフェクターと同じ 値は試行錯誤で最適値を見つける 「反転も」エリアエフェクターと同じ メモ 指向性フォース Directional Force Editor Tutorial #19 - Custom Collisions カスタムあたり判定 http //www.youtube.com/watch?v=34UqiznztNM 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.16 今回は短いです 要するに見えないオブジェクトを見えるオブジェクトに物理法則と伴ってぶつけます 0.35 「共通」の「物理法則」から「カスタム当り判定」を選択 透明なオブジェクトでエディット時の外見は青いチェック模様 「バリエーション」で形状を選べる 1.00 ほとんど#5の内容と同じなので「サイズ」だけ説明 普通のオブジェクトと違ってこれだけはサイズの変更が可能 Editor Tutorial #20 - Physics Joints 物理ジョイント[長い説明で聞き取れない部分が多いorz] http //www.youtube.com/watch?v=inuDEv8SpDo 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね 0.17 TrialsHDと違ってヒンジ関係は一つにまとめられて設定で変更する HDにより更に種類は増えた 0.34 「共通」の「物理法則」から物理ジョイントを選択 配置した時にはアイコンのみ表示 2つのオブジェクトをジョイントする 0.40 例として2つの板をジョイントする プロパティを見ていく [x 以下聞き取れないorz] 1.01 先にジョイントする「ターゲット1」と「ターゲット2」にそれぞれオブジェクトを選択 青い2本の点線が表示、ジョイント関係を示している 1.21 赤い円に囲まれている黄色い箱アイコンは、ジョイントの軸 赤い円はジョイントの可動範囲 x1.31 2つのオブジェクトの向きからデフォルトの配置場所と角度が決定される 1.37 プロパティに戻ればピボットを選択できて移動や回転ができる 1.45 他に2本のピンクの点線 ピボットと2つのオブジェクトを結んでいる 1.57 プロパティに戻る 「タイプ」「回転ヒンジ」は1軸から3軸まであって360度回転可能 2.10 「ターンヒンジ」は1軸のみ 可動範囲が限られている デフォルトは90度 2.15 「ポイント間」は簡単に言えば弱くてルーズな接続 どこの方向にも動きに抵抗がかかる[x but以下が聞き取れない] 2.24 「ボールソケット」はどの軸にも動くが可動範囲に制限がある デフォルトは45度 2.31 「スプリング」は現実世界のスプリングと同様の挙動 どの方向にも押せるが反対側に押し返す力が働く 2.38 「スライダー」は回転しないが3軸のうち1軸に対して動く 2.45 「既定」 タイプによって違うがだいたい2、3個から選択 3.00 「プロパティ」はオプション項目の数を決めるのでやりたいことから判断して選ぶ 「シンプル」はほとんどの項目が初期設定になる「詳細」にすると増える「ユーザー」定義で全部表示される x [以下聞き取れないorz] 3.35 「有効」OFFにするとジョイントそのものが存在しない扱いになって2つのオブジェクトはばらばらに離れる 3.51 「直線動作の設定」「直線モーター」を開く ジョイントのフォースの設定 x [以下聞き取れないorz] 4.10 次の6つの数値は可動範囲 回転ジョイントだと普通は全部0 スライダー、スプリングは設定が必要 4.27 「直線の柔軟性」 ジョイントの結びつきの強さ 小さいと強いので離れるのに抵抗する 大きいと弱くなるので簡単に離れる 4.42 「直線減衰」は他で見たのと同じ 4.50 「直線復元性」オブジェクトと同じ でどれぐらいバウンドするか 0だとバウンドする 100だとバウンドしない 5.05 「回転動作の設定」 直線のと同じで回転に適用 5.13 「ばね動作の設定」「直線抵抗」大きくするとばねが硬くなる 5.35 「回転抵抗」直線抵抗と同じで回転に適用 「有効」でON/OFF 5.42 「衝突を無効化」 結合した2つのオブジェに互いに衝突判定をするかどうか 5.55 例えばOFFにしておくと2つの板(プラットホーム)が互いにぶつかってうまく動作しないがONにするとそういう問題が無くなる 6.06 「結合したピボット」をOFFにすると2つのオブジェクトとピボットが独立して動く 回転ヒンジは普通はONにする必要がある 6.15 例えばスプリングを作る時にx[以下聞き取れない] 6.30 「ジョイント強度」特定種類のジョイントだと他より重要 重い物体の結合の時に強度を上げる 6.43 強度を上げるほどオブジェクト同士が重なってうまく動作しない問題が発生しやすくなるので注意 6.49 「ピボットを選択」はオブジェクトの結合で紹介したのと同じで、簡単にピボットを選択できる メモ 既定 Preset
https://w.atwiki.jp/trackmania/pages/6.html
Editor コースを自作したり保存したリプレイを再生できます。 New Track 新しくコースを作成できます。 基本操作 効果 キーボード マウス カーソル移動 ↑↓←→ 移動 設置の高さ変更 PageUp,PageDown ホイール 視点変更 テンキー ALT+移動 パーツの設置 左クリック パーツの向き変更 右クリック テストプレイ※ Enter ※カメラの方向=クルマの進行方向。高さは最後に選択したパーツに依存 Load Track 製作途中、作成したコースを読み込みます。 パスワードを設定しているコースはここで入力を求められます。 Paint Replay 保存したリプレイを見ることができます
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2865.html
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Class Guide 英雄の新時代へ Pathfinder Roleplaying Game Advanced Class Guideを使ってこれまでにない冒険をしよう! 10この新しい基本クラスの20レベルまでの驚くべき能力で勇壮の新しい高みへと探索しよう。信じられないほどのパワーが、百個以上の新しいアーキタイプとクラス・オプションで既存のキャラクターを待っている。今までにない呪文や魔法のアイテムを大量に選んで、最も伝説的なキャラクターの準備をしよう! Pathfinder Roleplaying Game Advanced Class GuideはPathfinder RPG Core Rulebookと対になった必携の一冊である。この想像力に富むテーブルトークゲームは、15年以上のシステム開発と、史上最も売れたファンタジールールに新時代をもたらすという斬新なRPG経験を生み出すために50,000人以上のゲーマーが参加した公開プレイテストによって作られた。 Pathfinder Roleplaying Game Advanced Class Guideに含まれるものは: 魔法を捻じ曲げるアーケイニスト、獰猛なブラッドレイジャー、狡猾なインヴェスティゲーター、大胆なスワッシュバックラー、手強いウォープリーストなどの新しい10個のクラス。 偽魔術師や暴力変異者など29の全てのクラスのクラス能力の選択肢やテーマのあるアーキタイプ。 《協調射撃》などのスタイル特技やチームワーク特技を含むすべてのクラスのキャラクターのための10個近い新しい特技。 フィースト・オン・フィアーやスカルクラッシャー・ガントレッツなどの100個以上の新しい呪文と魔法のアイテム。 新しい冒険の装備から危険な錬金術の武器に至るまでの、驚くべき装備の数々。 そしてもっと多くのものが! ISBN-13 978-1-60125-671-3 カテゴリ:製品リスト